Les élèves de première année apprennent plusieurs compétences mathématiques différentes. Les plus élémentaires sont les nombres pairs et impairs, l'addition, la soustraction et la valeur de l'argent. Jouer à des jeux est un bon moyen de pratiquer ces compétences et d'utiliser les cinq minutes avant le déjeuner, la récréation ou la cloche à la fin de la journée. Le fait d'avoir quelques jeux «à faire» garde les enfants occupés et renforce les compétences couvertes par les cours de mathématiques. Accordez-leur du temps supplémentaire la première fois qu'ils jouent aux jeux, car leur enseigner les règles prendra du temps.
Addition
Face à face en cercle, demandez à des groupes de quatre élèves de s'affronter pour voir qui peut obtenir le la plupart des «dizaines» en trois minutes. Demandez-leur de disposer 10 cartes à jouer dans une rangée pendant que le joueur 1 recherche des jeux de cartes qui sont égaux à 10. Toutes les cartes à visage égal à 10, donc ils doivent les ramasser en premier. Lorsque le joueur 1 a ramassé toutes les combinaisons possibles, le croupier doit ajouter suffisamment de cartes à la rangée pour rétablir la rangée à 10 cartes. Continuez autour du cercle jusqu'à épuisement du jeu, il n'y a plus de combinaisons possibles ou quatre minutes se sont écoulées. Celui qui a le plus de combinaisons de 10 gagne le jeu.
Soustraction
Mettez les élèves en groupes de deux et donnez à chaque ensemble une paire de dés pour un jeu de soustraction rapide. Les joueurs lancent les dés à tour de rôle et doivent soustraire le plus petit nombre du plus grand nombre pour obtenir leur score. Ils devraient continuer à tour de rôle pendant une minute, en ajoutant le nouveau score au total après chaque tour. Le joueur avec le plus grand nombre à la fin de chaque minute gagne. Répétez jusqu'à ce que les cinq minutes soient écoulées.
Cotes et événements
Demandez à chaque rangée d'élèves de former un cercle sur le sol avant d'assigner un croupier. Demandez au croupier de distribuer toutes les cartes et demandez aux joueurs de faire une pile nette face cachée devant eux. Peu importe qu'une personne possède une ou deux cartes supplémentaires. Le but du jeu est d'obtenir le plus de cartes. Les joueurs placent à tour de rôle les cartes face visible au centre des piles, et lorsqu'une carte de nombre impair arrive, le premier joueur à gifler sa main sur la pile gagne les cartes. Il la retourne ensuite et place la carte au bas de sa pile. Arrêtez le chronomètre après quatre minutes; comptez les cartes et le joueur avec le plus de cartes gagne.
Reconnaître l'argent
Un jeu rapide de "What Coin Am I?" renforce à quoi ressemblent les différentes pièces. Divisez la classe en deux groupes. Donnez chacun regrouper un morceau de papier avec une dénomination différente de la pièce reproduite dessus et plié en deux afin qu'ils ne puissent pas voir la pièce. À tour de rôle par groupe, demandez-leur de poser des questions sur la pièce afin de deviner quelle pièce ils ont.