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    Jeux de mathématiques de première, deuxième et troisième année

    Jouer à des jeux de mathématiques dans les classes de première, deuxième et troisième années permet aux élèves d'adopter une attitude positive envers les mathématiques. L'interaction accrue entre les étudiants leur permet d'apprendre les uns des autres car ils opèrent à différents niveaux de pensée. Les jeux de mathématiques offrent aux jeunes élèves l'occasion de développer et de tester des stratégies de résolution de problèmes.

    Assurer un temps de jeu réussi

    ​​Utilisez le temps de jeu judicieusement et prévoyez de tirer le meilleur parti des jeux de mathématiques. Déterminer un but spécifique pour le jeu en fonction des objectifs pédagogiques et assurez-vous que le jeu correspond à l'objectif. Ne laissez pas plus de quatre joueurs par partie pour que les tours arrivent rapidement. Le temps requis pour terminer une partie devrait être court afin que les élèves ne s'ennuient pas ou ne soient pas frustrés. Utilisez quelques structures de jeu de base et des concepts mathématiques alternatifs pour varier.

    Jeux de société

    Créez un jeu de société simple en marquant les espaces de début et de fin et en faisant un chemin de carrés de l'un à l'autre. Utilisez du carton, du carton ou un panneau d'affichage et du stratifié. Faire plusieurs cartes avec des problèmes de maths sur eux. Varier les problèmes en fonction du niveau scolaire. Pour les élèves de première année, vous pouvez utiliser des problèmes d'addition simples, tels que 3 + 2. Pour les élèves de troisième année, vous pouvez utiliser la multiplication. Ne mettez pas les réponses sur les cartes. Placez les cartes sur le plateau de jeu face cachée dans une pile. Les élèves choisissent à tour de rôle les cartes et résolvent le problème. Ils peuvent alors déplacer leur pièce de jeu du même nombre de cases que la réponse. Le premier joueur à atteindre la fin du plateau gagne.

    Spinner Games

    Crée un spinner et divise-le en huit sections. Sur chacune des sections, dessinez un symbole qui représente une valeur numérique. Par exemple, vous pouvez utiliser une image d'un nickel pour représenter le nombre cinq ou une image d'un dé représentant le nombre de points affichés. Vous pouvez utiliser un problème mathématique, tel que 3 + 4 ou 6 x 2, ou une fraction telle que 4/2 pour représenter le nombre 2. Variez les images en fonction du niveau scolaire de vos élèves. Donnez aux joueurs une grille de nombres de 100 cases, notée de 1 à 100. Demandez aux joueurs de faire tourner le fileur et de marquer le nombre de cases sur leur grille représentées par le symbole indiqué par le pointeur. Premier joueur à marquer 100 victoires de carrés.

    Jeux de dés

    Un jeu de dés peut aider les élèves à comprendre la valeur du lieu. Lancez les dés et placez-les afin de faire le plus grand nombre possible, en utilisant les chiffres sur les dés pour représenter la valeur de lieu. Par exemple, si vous obtenez un 2 et un 3, votre meilleure réponse serait 32. En utilisant 3 dés, un jet de 6, 1 et 4 devrait vous donner 641, et ainsi de suite. Notez votre réponse et passez les dés au joueur suivant. Après une série de quatre ou cinq tours, les élèves ajoutent leurs scores. Le joueur avec le meilleur score gagne. Pour varier, essayez de faire le plus petit nombre possible.

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