Cyberpunk 2077 s'est tiré une balle dans le pied avec une version buggée l'année dernière, mais son éditeur espère qu'une refonte pourra ramener les joueurs.
Le jeu vidéo rétro-futuriste Cyberpunk 2077 sera de retour sur le Playstation Store lundi après un lancement désastreux entaché de bugs qui a forcé un délai d'attente de 184 jours.
Mais un jeu à succès peut-il se remettre de la réputation d'un déploiement raté ? Parfois, comme d'autres titres l'ont montré, on peut.
"Le rachat est possible", a déclaré Yohan Bensemhoun, testeur de jeux pour jeuxvideo.com. "Mais c'est risqué. Échouez deux fois et vous avez terminé."
Le futur sombre titre de jeu de rôle de CD Projekt était très attendu après le travail du studio sur le révolutionnaire The Witcher III, mais les joueurs ont été déçus lorsque le jeu est apparu pour la première fois et une tempête en ligne a endommagé la confiance.
Certains jeux, même certains studios, disparaissent après un démarrage aussi bâclé, mais lorsque le Cyberpunk 2077, espérons-le remanié, sera de nouveau en vente, les développeurs espèrent imiter la renaissance de jeux comme "No Man's Sky".
Lorsque ce jeu est sorti à la mi-2016, sous la bannière du studio britannique Hello Games, l'explorateur spatial épique a été présenté comme une révolution, se déroulant dans un univers presque infini avec des planètes dotées d'écosystèmes uniques.
"C'est là-haut, oui, comme l'un des jeux les plus excitants que j'aie jamais attendus", a déclaré Matthew Winter, joueur britannique de 31 ans.
Le jeu qui en a résulté, cependant, n'a pas été répétitif et bourré de bogues. Une fureur sur les réseaux sociaux a éclaté au sein de la communauté des joueurs vocaux.
"J'ai été très déçu", a admis Winter. "Je leur en veux de mentir, mais je m'en veux de m'être permis d'être aussi excité que moi."
De nombreux joueurs ont demandé des remboursements, mais cinq ans plus tard, No Man's Sky a non seulement survécu mais, après une série de correctifs et d'améliorations téléchargeables gratuitement, il est devenu un succès critique et une sorte de classique.
La réinvention et les mises à jour constantes sont encore plus importantes dans le monde du MMORPG, ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur, qui s'appuie sur une base d'abonnés fidèles pour maintenir ses revenus à plus long terme.
Argent du monde réel
En 2010, "Final Fantasy XIV" du studio japonais Square Enix - comme le nombre l'indique - a hérité des fans d'une série populaire de longue date, pour les décevoir au début avec un manque de contenu varié dans le monde des joueurs.
La première version a été supprimée et un monde virtuel relancé et retravaillé est revenu en 2013. Petit à petit, la communauté a été restaurée et, au milieu de l'année dernière, 20 millions de joueurs parcouraient son vaste espace jouable.
Comme l'a expliqué le journaliste Daniel Andreyev, l'énorme base d'utilisateurs devient non seulement la force d'un jeu et la source de ses bénéfices, mais aussi une puissante incitation non seulement à abandonner un titre en difficulté, mais à le retravailler au fil du temps pour résoudre les problèmes.
Parfois, ce n'est pas une défaillance technique qui fait couler un jeu, mais une trahison perçue.
En 2017, l'éditeur américain Electronic Arts a sorti "Star Wars :Battlefront II", un titre qui pouvait compter sur la bonne volonté des fans à la fois de la franchise emblématique du space opera et d'une série de jeux de combat populaires et aboutis.
Le problème résidait dans la façon dont les joueurs progressaient dans le jeu, leurs avatars numériques acquérant des prouesses grâce à des "boîtes à butin":des caches d'armes et d'équipements virtuels pour les aider à vaincre des ennemis de plus en plus dangereux.
Ces boîtes pourraient être acquises en passant du temps dans le jeu en première ligne ou en payant de l'argent réel pour les déverrouiller.
Ce n'était pas un nouveau concept, mais il n'était pas populaire auprès des fans. La Force n'était pas avec EA, et après des mois d'abus en ligne, la société a abandonné le commerce dans le jeu et a tenté de reconquérir des clients en ajoutant de nouveaux contenus Star Wars conviviaux pour les fans, tels que des personnages et des lieux classiques.
"Nous nous sommes trompés", a déclaré l'ancien cadre d'EA Patrick Soderlund à The Verge en 2018. "Je vous mentirais si je disais que ce qui s'est passé avec Battlefront et ce qui s'est passé avec tout ce qui entoure les boîtes à butin et ces choses effet sur EA en tant qu'entreprise et un effet sur nous en tant que direction."