Crédit :domaine public CC0
Nous sommes en 1498. La ville d'Aberdeen, dans le nord-est de l'Écosse, est la proie d'une "maladie étrange" qu'est la peste mortelle. La maladie se propage en Europe et les gens ont peur, mais comment arrêter la maladie ?
Un jeune conseiller en herbe appelé Robert Collison décide qu'il doit trouver un moyen de protéger la ville, persuader les gouverneurs locaux d'adopter ses stratégies et d'éviter d'autres morts. Pouvez-vous l'aider à réussir à ralentir l'étrange pandémie qui menace d'engloutir la région ?
C'est la prémisse d'un jeu vidéo que nous avons créé récemment appelé Strange Sickness. Mais nous ne sommes pas des experts ou des concepteurs de jeux informatiques :nous sommes des historiens qui ont basé le jeu sur nos recherches collaboratives dans les riches archives historiques d'Aberdeen sur les registres médiévaux de la ville.
Pour mettre en place cette expérience de fusion de documents historiques et de narration numérique, nous avons fait appel à un concepteur de jeux vidéo et à un artiste. Nous avons beaucoup appris sur les jeux vidéo et l'industrie du jeu, mais surtout, nous voulions montrer que les historiens peuvent offrir un type d'authenticité différent de celui commercialisé par les jeux vidéo populaires cherchant à transporter les gens dans des recréations du passé.
Une grande partie de la conversation autour des jeux historiques populaires, tels que Assassin's Creed et Call of Duty, porte sur des questions d'exactitude et d'authenticité. Ces jeux présentent l'illusion commercialisable d'être transportés dans un fac-similé du passé, un fac-similé qui est impossible.
Bien sûr, on pourrait dire cela de toutes les manières de présenter l'histoire. Personne ne peut récupérer le passé, seulement l'interpréter à travers des sources survivantes. La différence avec les jeux, c'est leur promesse d'interactivité et d'immersion, pour transporter le joueur du quotidien dans un autre monde qu'il peut façonner à travers ses choix et ses actions.
Souvent, l'approche de la précision dans les jeux est un peu ridicule. Les jeux Call of Duty se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale mettent l'accent sur la précision historique des détails tels que la conception des armes tandis que les joueurs naviguent à travers des décors de style hollywoodien et tuent des centaines d'ennemis. C'est une forme particulière de précision qui recrée l'équipement dans les moindres détails tout en permettant aux joueurs, comme les super-héros ultra-violents, de transcender le cadre historique de la Seconde Guerre mondiale.
L'histoire n'est pas une fenêtre sur le passé, mais quelque chose créé par des gens qui regardent le passé à travers les preuves qui subsistent. Plutôt que de cacher ce processus derrière un vernis distrayant – et potentiellement dangereux – de prétentions à l'exactitude historique, nous voulions que les sources historiques et le processus de recherche de l'historien soient au centre de Strange Sickness. Nous voulions que le jeu, en tant que forme d'histoire, soit perçu comme notre création en tant qu'historiens.
Nous pensions que cela cadrerait bien avec la culture du développement de jeux indépendants, qui met l'accent sur les jeux créés par des équipes plus petites. Cela permet de se concentrer davantage sur le style et la paternité des créateurs individuels que ce qui est normalement possible dans les jeux à gros budget créés par d'énormes équipes de personnes.
Jeu activé
Nous avons abordé le processus de développement dans le but de mettre les joueurs face à face avec des sources historiques, rares dans les jeux vidéo. En collaboration avec la conceptrice de jeux Katharine Neil et l'artiste Alana Bell, nous avons dû nous concentrer immédiatement sur les aspects pratiques de la création du jeu.
Grâce à son expérience dans l'industrie du jeu pour le projet, Katharine a contribué à façonner nos idées en ce qui concerne les mécanismes, les personnages, les lieux et les thèmes qui font fonctionner un jeu narratif. Lors de conversations avec Alana, nous avons identifié les critères historiques clés pour les visuels du jeu tout en laissant de la place à la liberté de création et aux exigences de la conception du jeu.
Certaines de nos idées originales ont dû disparaître. Par exemple, l'idée initiale d'avoir tout le texte du jeu lié à une explication de sa provenance historique s'est avérée irréalisable tant du point de vue technique que de la conception du jeu.
Mais le fondement de notre approche est resté. Le jeu qui a émergé a conservé les sources historiques en son cœur. Il mettait l'accent sur l'histoire comme quelque chose d'écrit plutôt que comme quelque chose de simplement trouvé et révélé. Pour offrir de la transparence sur l'adaptation du jeu des matériaux historiques, nous avons créé un site Web de jeu séparé, lié au début et à la fin du jeu. Cela fournit le commentaire d'un historien sur la façon dont les éléments clés du jeu ont été adaptés à partir de preuves historiques, avec des liens vers des sources primaires et secondaires en ligne.
Cela offre une voie claire du jeu à la recherche sous-jacente et aux sources pour les joueurs qui choisissent de le suivre. Une autre façon de souligner la façon dont l'histoire est créée est décrite dans le jeu lui-même, où le greffier de la ville écrit ce qui deviendra finalement les documents qui survivent aujourd'hui dans les archives de la ville d'Aberdeen.
Pour nous, tant que le jeu offrait un lien clair avec la recherche et les sources historiques, en mettant l'accent sur la nature d'auteur de l'histoire, nous nous sentions libres de développer un récit fictif et de travailler selon les besoins de la conception du jeu.
Présenter l'histoire de cette manière - comme un processus transparent de construction à partir des traces du passé - est plus authentique que toute tentative de créer ou de revendiquer un fac-similé du passé, quels que soient le temps, l'argent et les explosions impliqués.