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  • Le métaverse n'est pas encore là, mais il a déjà une longue histoire

    Dès la fin des années 80, les gens pouvaient s'aventurer dans un monde virtuel en ligne. Capture d'écran d'Habitat de Lucasfilm Games. Crédit :Lucasfilm Games

    La romance métaverse de Nattie a commencé avec des SMS anonymes. Au début, "C" n'admettrait que vivre dans une ville voisine. Nattie a finalement appris que "Clem" était un homme avec un travail de bureau solitaire comme le sien. Car Nattie "vivait, pour ainsi dire, dans deux mondes" - le monde de l'ennui au bureau et un monde en ligne où "elle ne manquait pas de relations sociales".

    Les textos les ont rapprochés :"les contrariétés sont devenues plus légères parce qu'elle le lui a dit, et il a sympathisé". Nattie s'est vite rendu compte "qu'elle avait tissé une sorte de romance avec lui qui était un ami" si proche et pourtant si loin "." Leur relation florissante a failli échouer lorsque le collègue de Clem a visité le bureau de Nattie en prétendant être Clem, mais la tromperie a été révélée à temps pour que leur "romance de points et de tirets" réussisse.

    Avec cette dernière phrase, j'ai dévoilé la fin de "Wired Love", source des citations ci-dessus. Publié en 1879, le roman d'Ella Thayer sur "le monde télégraphique" fait de remarquables prédictions. Pourtant, "Wired Love" est fermement ancré à l'époque de ce que le journaliste Thomas Standage a appelé à juste titre "l'Internet victorien". De nombreux aspects du métaverse actuel étaient déjà familiers il y a 143 ans.

    Ce qui est ancien est nouveau

    L'histoire est plus que des faits amusants :elle façonne profondément les façons de penser et d'agir. En tant qu'anthropologue qui étudie les mondes virtuels depuis près de deux décennies, j'ai découvert que le riche passé du métaverse façonne ce qui semble trop souvent sans précédent.

    Ce n'est pas accidentel. Le métaverse contemporain est majoritairement détenu et développé par des entreprises dont les modèles de profit exigent de se concentrer sur la Next Big Thing. Cela met généralement l'histoire de côté, avec des implications financières et sociales massives.

    À la base, le métaverse est défini par le concept de monde virtuel. Comme l'illustre "Wired Love", le télégraphe et plus tard le téléphone constituent les premiers mondes virtuels.

    Les donjons multi-utilisateurs, ou MUD, sont apparus dans la seconde moitié du 20e siècle. Ces mondes virtuels sont apparus sur les réseaux informatiques locaux à la fin des années 1970 et sont entrés dans les services Internet commutés dans les années 1980 et 1990. Richard Bartle, co-créateur du premier MUD, a noté qu'en 1993, plus de 10% de tout le trafic Internet était sur les MUD. Les mondes virtuels avec des graphiques, y compris des avatars, remontent à Habitat, lancé en 1985.

    Avec l'avènement du haut débit dans les années 2000, de nombreux aspects clés du métaverse contemporain se sont établis. Des observateurs de longue date du métaverse comme Wagner James Au ont souligné à plusieurs reprises combien de "nouveaux" développements ont relancé des débats de longue date.

    L'immobilier et les lois de la physique virtuelle

    Considérez ce que l'histoire du métaverse révèle sur l'immobilier virtuel. Les experts s'enthousiasment pour la "ruée vers les terres" virtuelle et mettent l'accent sur l'emplacement. Par exemple, le monde virtuel The Sandbox vend des parcelles pour environ 2 300 dollars, mais en décembre 2021, quelqu'un a payé 450 000 dollars pour acheter un terrain à côté d'un manoir virtuel appartenant à la star du rap Snoop Dogg.

    Pourquoi la flambée des prix ? Le co-fondateur Sébastien Borget a expliqué que The Sandbox a un nombre fini de parcelles et que les gens ne peuvent accéder qu'aux parcelles adjacentes. Ainsi, seules quelques personnes peuvent posséder un terrain virtuel à côté de Snoop Dogg.

    Les grandes entreprises de médias faisaient déjà la promotion de leurs offres de monde virtuel en 1987.

    Je crois que The Sandbox est profondément redevable au monde virtuel Second Life, où les espaces pour s'entraîner à la construction sont appelés "bacs à sable" depuis son lancement en 2002.

    Second Life avait à l'origine une "téléportation point à point" (P2P). Vous pourriez arriver n'importe où en un instant. Mais en 2003, Linden Lab, la société propriétaire de Second Life, a désactivé le P2P. Les résidents essayant d'atteindre une destination apparaîtraient au "téléhub" le plus proche.

    Cela a eu des répercussions sur l'immobilier. Précieuses pour les entreprises et les divertissements, les parcelles de terrain à proximité des téléhubs se vendaient au prix fort - jusqu'en 2005, lorsque Linden Lab a soudainement annoncé la fin des téléhubs et le retour du P2P.

    Les terrains situés à proximité des anciens téléhubs n'avaient plus de valeur particulière ; certaines personnes ont perdu des milliers de dollars. Le propriétaire le plus puissant ne peut pas changer les lois de la physique, mais Linden Lab pourrait littéralement éliminer la rareté de l'existence.

    Avance rapide de près de 20 ans. Les terrains à côté du manoir virtuel de Snoop Dogg sont rares :un terrain pourrait coûter 450 000 $ car The Sandbox n'a pas de P2P. Mais si l'entreprise ajoutait soudainement le P2P, cet investissement de 450 000 $ pourrait devenir presque sans valeur. Le fait que les experts aient eu tendance à ignorer ce fait révèle le danger d'oublier l'histoire du métaverse.

    Immersion :sensorielle ou sociale ?

    Un autre exemple de l'importance de l'histoire du métaverse concerne l'idée d'environnements virtuels. Les mondes virtuels ne se contentent pas de connecter des lieux; ce sont des lieux à part entière.

    Les gens jouaient aux échecs en utilisant le télégraphe il y a 150 ans; ces échiquiers virtuels n'étaient pas situés à chaque extrémité du fil. En 1992, Bruce Sterling a noté que les appels téléphoniques n'ont pas lieu dans votre téléphone ou dans le téléphone de l'autre personne. Ils se déroulent dans un environnement virtuel :"L'endroit entre les téléphones. L'endroit indéfini là-bas, où vous deux, deux êtres humains, vous rencontrez et communiquez réellement."

    En 1990, les fondateurs d'Habitat ont conclu que le métavers se définissait davantage par les interactions entre les personnes qui s'y trouvaient que par la technologie qui le créait. Ils étaient particulièrement sceptiques à l'égard des technologies de réalité virtuelle, notant que "l'euphorie presque mystique qui semble actuellement entourer tout ce matériel est, à notre avis, à la fois excessive et quelque peu déplacée."

    Le problème n'est pas le potentiel de la réalité virtuelle, mais l'idée de type Matrix selon laquelle l'immersion sensorielle est nécessaire au métaverse dans chaque cas. La distinction clé est entre l'immersion sensorielle et l'immersion sociale. L'idée que les environnements virtuels nécessitent la réalité virtuelle comprend mal "l'immersion". C'est aussi capacitiste, puisque tout le monde ne peut pas voir ou entendre. L'histoire du métaverse indique que l'immersion sociale est le fondement du métaverse.

    Apprendre de l'histoire

    Le métaverse a un long chemin à parcourir, mais il a déjà une longue histoire. Proximité et immersion ne sont que deux exemples de sujets cruciaux que cette histoire peut démystifier.

    Ceci est important car la mystification rampante actuelle n'est pas accidentelle. La version émergente du métaverse est majoritairement détenue et développée par Big Tech. Ces entreprises cherchent à fabriquer la perception que le métaverse est nouveau et futuriste. Mais les histoires de métaverses sont réelles; ils peuvent révéler les erreurs passées et contribuer à de meilleurs futurs virtuels. + Explorer plus loin

    Le métaverse est à des années d'être un phénomène mondial, selon un pionnier

    Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article d'origine.




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