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  • Les robots peuvent nous déjouer sur le champ de bataille virtuel, alors ne les mettons pas en charge de la vraie chose

    AlphaStar (vert) basé sur l'intelligence artificielle de DeepMind repousse une attaque dans le monde virtuel de StarCraft II. Crédit :DeepMind

    Le développeur d'intelligence artificielle DeepMind vient d'annoncer sa dernière étape :un bot appelé AlphaStar qui joue au populaire jeu de stratégie en temps réel StarCraft II au niveau Grandmaster.

    Ce n'est pas la première fois qu'un bot surpasse les humains dans un jeu de guerre stratégique. En 1981, un programme appelé Eurisko, développé par le pionnier de l'intelligence artificielle (IA) Doug Lenat, a remporté le championnat américain de Traveller, un jeu de guerre stratégique très complexe dans lequel les joueurs conçoivent une flotte de 100 navires. Eurisko a par conséquent été nommé amiral honoraire de la marine des voyageurs.

    L'année suivante, les règles du tournoi ont été révisées pour tenter de contrecarrer les ordinateurs. Mais Eurisko a triomphé pour une deuxième année consécutive. Avec des officiels menaçant d'abolir le tournoi si un ordinateur gagnait à nouveau, Lenat a retiré son programme.

    Le département des relations publiques de DeepMind voudrait vous faire croire que StarCraft "est apparu par consensus comme le prochain grand défi (dans les jeux informatiques)" et "a été un grand défi pour les chercheurs en IA depuis plus de 15 ans".

    Dans le plus récent tournoi de jeux vidéo StarCraft, seulement quatre entrées provenaient de laboratoires de recherche universitaires ou industriels. Les neuf autres robots impliqués ont été écrits par des individus isolés en dehors du courant dominant de la recherche sur l'IA.

    En réalité, les 42 auteurs de l'article de DeepMind, publié aujourd'hui dans La nature , largement plus nombreux que le reste du monde à construire des bots pour StarCraft. Sans vouloir rien enlever à une impressionnante prouesse d'ingénierie collaborative, si vous consacrez suffisamment de ressources à un problème, le succès est tout sauf assuré.

    Contrairement aux succès récents avec les échecs informatiques et le Go, AlphaStar n'a pas appris à déjouer les humains simplement en jouant contre lui-même. Plutôt, il a appris en imitant les meilleurs morceaux de près d'un million de jeux joués par des joueurs humains de premier plan.

    Sans cette entrée, AlphaStar a été battu de manière convaincante par 19 des 20 joueurs humains sur le serveur de jeu StarCraft. AlphaStar a également joué de manière anonyme sur ce serveur afin que les humains ne puissent exploiter aucune faiblesse qui aurait pu être découverte dans les jeux précédents.

    AlphaStar a battu Grzegorz "MaNa" Komincz, l'un des meilleurs joueurs professionnels de StarCraft au monde, en décembre de l'année dernière. Mais c'était une version d'AlphaStar avec des réflexes beaucoup plus rapides que n'importe quel humain, et une vision illimitée du plateau de jeu (contrairement aux joueurs humains qui ne peuvent en voir qu'une partie à la fois). Ce n'était guère un terrain de jeu égal.

    Néanmoins, StarCraft possède certaines fonctionnalités qui font d'AlphaStar une avancée impressionnante, sinon vraiment une percée. Contrairement aux échecs ou au Go, les joueurs de StarCraft ont des informations imparfaites sur l'état des lieux, et l'ensemble des actions possibles que vous pouvez faire à tout moment est beaucoup plus large. Et StarCraft se déroule en temps réel et nécessite une planification à long terme.

    Chasseurs américains survolant le Koweït en 1991. Le positionnement du matériel militaire est complexe et coûteux. Crédit :US Air Force

    Guerres de robots

    Cela soulève la question de savoir si, à l'avenir, nous verrons des robots non seulement combattre des guerres, mais aussi les planifier. Réellement, nous avons déjà les deux.

    Malgré les nombreux avertissements émis par des chercheurs en IA comme moi, ainsi que par des fondateurs d'entreprises d'IA et de robotique, Lauréats du prix Nobel de la paix, et les chefs d'église - des armes entièrement autonomes, également connu sous le nom de "robots tueurs, " ont été développés et seront bientôt utilisés.

    En 2020, La Turquie va déployer des drones kamikazes à sa frontière avec la Syrie. Ces drones utiliseront la vision par ordinateur pour identifier, traquer et tuer des gens sans intervention humaine.

    C'est une évolution terrible. Les ordinateurs n'ont pas la capacité morale de décider qui vit ou meurt. Ils n'ont ni empathie ni compassion. Les "robots tueurs" changeront la nature même du conflit pour le pire.

    Quant aux "généraux de robots, « Les ordinateurs aident les généraux à planifier la guerre depuis des décennies.

    Dans la tempête du désert, pendant la guerre du Golfe du début des années 90, Des outils de planification d'IA ont été utilisés pour planifier l'accumulation de forces au Moyen-Orient avant le conflit. Un général américain m'a dit peu de temps après que la somme d'argent économisée en faisant cela équivalait à tout ce qui avait été dépensé jusque-là pour la recherche sur l'IA.

    Les ordinateurs ont également été largement utilisés par les généraux pour développer des stratégies potentielles de jeu de guerre. Mais tout comme nous ne confierions pas toutes les décisions sur le champ de bataille à un seul soldat, confier l'entière responsabilité d'un général à un ordinateur serait un pas de trop.

    Les machines ne peuvent être tenues responsables de leurs décisions. Seuls les humains peuvent l'être. Il s'agit d'une pierre angulaire du droit international humanitaire.

    Néanmoins, pour percer le brouillard de la guerre et faire face à la grande quantité d'informations qui reviennent du front, les généraux s'appuieront de plus en plus sur le support informatique dans leur prise de décision.

    Si cela se traduit par moins de morts parmi les civils, feu moins amical, et plus de respect du droit international humanitaire, nous devrions accueillir une telle assistance informatique. Mais l'argent doit s'arrêter avec les humains, pas des machines.

    Voici une dernière question à méditer. Si les entreprises technologiques comme Google ne veulent vraiment pas que nous nous inquiétions de la prise de contrôle des ordinateurs, pourquoi construisent-ils des bots pour gagner des guerres virtuelles plutôt que de se concentrer sur, dire, des e-sports plus apaisés ? Avec tout le respect que je dois aux amateurs de sport, les enjeux seraient bien moindres.

    Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.




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