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  • La réalité virtuelle est confrontée à une baisse significative des investissements

    Crédit :CC0 Domaine public

    Il y a quelques années, la réalité virtuelle était à la mode à Hollywood, contribuer à alimenter l'essor de la Silicon Beach avec la promesse de réinventer le secteur du divertissement.

    À son apogée, les investisseurs ont injecté 253 millions de dollars dans deux douzaines de transactions impliquant des start-ups de réalité virtuelle et augmentée dans les comtés de Los Angeles et d'Orange en 2016, en espérant que les casques coûteux projetant des mondes virtuels deviendraient aussi populaires que les smartphones. Mais l'investissement dans la technologie a considérablement ralenti ces dernières années, et ce qui semblait être un boom prometteur a largement fait long feu.

    Plusieurs entreprises californiennes qui ont levé des millions de dollars ont fermé ou licencié des dizaines de travailleurs, alors que les entreprises se sont empressées de réajuster leurs stratégies face à la faible demande des consommateurs pour les casques de réalité virtuelle et à une pénurie de capitaux.

    "Ce n'est qu'un cycle de battage médiatique prolongé qui promet d'être la prochaine grande chose depuis si longtemps, " dit Nicolas Pappageorge, un analyste principal du renseignement chez CB Insights. "La patience des investisseurs pour l'industrie s'est émoussée."

    L'investissement dans sept start-ups de réalité augmentée et virtuelle dans les comtés de Los Angeles et d'Orange a chuté de 81 % l'année dernière à 24,7 millions de dollars par rapport à 2017. Cela ne représente que 10 % de ce que les investisseurs en capital-risque ont investi dans le secteur local en 2016, selon le rapport MoneyTree de PwC/CB Insights, qui suit les investissements dans la réalité virtuelle et augmentée. Nationalement, le financement des start-ups augmentées et virtuelles a chuté de 46% à 809,9 millions de dollars l'année dernière par rapport à 2017, selon le rapport.

    La baisse locale des investissements en VR et AR est notable car elle s'est produite à un moment où le financement global en capital-risque dans les deux comtés a augmenté de 36% pour atteindre près de 6,4 milliards de dollars l'année dernière, dit le rapport. Les investisseurs ont placé leur argent dans d'autres domaines tels que la cybersécurité et l'intelligence artificielle.

    Pourquoi ce déclin vertigineux ? De nombreux investisseurs ont été réticents à investir plus d'argent dans une industrie qui n'a pas atteint une masse critique parmi les consommateurs.

    L'intérêt autour de la réalité virtuelle a atteint un pic en 2014, lorsque Facebook a annoncé l'acquisition d'Oculus, un fabricant de casques de réalité virtuelle basé à Irvine, dans un contrat de 2 milliards de dollars. Cela a incité les investisseurs à prendre la technologie plus au sérieux.

    "C'est l'acquisition qui a donné naissance à un millier de start-up, " dit Pappageorge.

    Mais les entrepreneurs et les investisseurs ont sous-estimé combien de temps il faudrait aux consommateurs pour adopter des vêtements coûteux, lunettes de réalité virtuelle, avec des versions haut de gamme coûtant des centaines et, dans certains cas, Des milliers de dollars. Cela a mis la technologie hors de portée pour de nombreux consommateurs. Des casques moins chers sont maintenant disponibles, mais les ventes restent loin derrière les haut-parleurs intelligents à commande vocale et les autres appareils émergents.

    "Toutes ces entreprises construisaient pour un consommateur qui n'était pas encore là, " a déclaré Mark Linao, un directeur à Akatsuki Entertainment Technology Fund.

    De nombreuses lunettes VR étaient maladroites, ressemblant à des boîtes sur les visages des gens, et il n'y avait pas assez de contenu convaincant pour persuader les consommateurs de vivre l'expérience, les investisseurs ont dit.

    "Il y a eu de grandes avancées dans divers éléments de la technologie, mais dans l'ensemble, ce n'est pas à l'épreuve des grands-mères, " dit Venky Ganesan, partenaire de Menlo Ventures, la société de capital-risque basée à Menlo Park.

    L'année dernière, 7 millions de casques de réalité virtuelle expédiés dans le monde, selon une estimation du cabinet d'études IDC. C'est une fraction des près de 100 millions d'enceintes intelligentes livrées en 2018, selon les prévisions d'IDC.

    "Le matériel doit arriver au point où les gens en masse l'achèteront, " a déclaré Kobie Fuller, partenaire d'Upfront Ventures, une société de capital-risque de Santa Monica.

    Il s'attend à ce que le financement des start-ups de réalité virtuelle et augmentée reste inchangé dans les comtés de Los Angeles et d'Orange en 2019. "Nous avons ce dilemme dans lequel nous sommes piégés en ce moment, et j'ai confiance qu'avec le temps le marché se matérialisera, " ajouta Fuller.

    Même le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a reconnu en septembre qu'Oculus est encore loin de son objectif d'apporter la réalité virtuelle à 1 milliard de personnes.

    "Nous avons un dicton sur Facebook selon lequel le voyage est terminé à 1% et peut-être même pas tout à fait dans ce cas, " Zuckerberg a déclaré lors d'un discours lors d'un événement annuel Oculus. "Mais je suis convaincu que nous allons y arriver."

    La croissance du marché n'est pas venue à temps pour certaines entreprises locales.

    Futur phare, un studio VR avec des bureaux à Los Angeles et Madrid, fermé l'année dernière après avoir manqué d'argent. La société a déclaré qu'elle disposait de plus d'un million de dollars de capital investi et avait produit 18 productions virtuelles, mais a été pénalisé par le ralentissement du marché.

    "Les investisseurs en réalité virtuelle ont été trop conservateurs et nous n'avons pas attrapé la première vague d'investissement en 2016, rendant notre deuxième tour de table plus que nécessaire en 2017 infructueux, " a déclaré l'entreprise l'année dernière.

    Une autre victime était Vrideo, une entreprise basée à Santa Monica. Il visait à être le YouTube de la VR, une plateforme de diffusion de vidéos à 360 degrés qui permettrait aux utilisateurs de changer de point de vue en bougeant la tête dans un casque VR.

    Vrideo a levé environ 2 millions de dollars et employé environ 15 personnes à son apogée, mais les investisseurs ont commencé à devenir nerveux car les fabricants ont retardé le lancement de nouveaux casques et des acteurs plus importants tels que YouTube et Facebook ont ​​commencé à investir dans la vidéo à 360 degrés sur leurs plateformes, a déclaré le co-fondateur Alex Rosenfeld. Après l'échec des discussions pour vendre l'entreprise, Vrideo a fermé ses portes en 2016.

    "Nous étions à bout de souffle sur le montant d'argent qu'il nous restait à la banque, et nous n'avions pas d'autre choix que de fermer, " a déclaré Rosenfeld.

    D'autres acteurs de l'industrie se sont restructurés.

    Balade, basé à San Mateo, a commencé à vendre des caméras de réalité virtuelle, encourager les entreprises médiatiques à créer des vidéos cinématographiques à 360 degrés. Jaunt a levé plus de 100 millions de dollars auprès d'entreprises telles que Walt Disney Co. En 2015, il s'est associé à USC pour créer le Jaunt Cinematic Virtual Reality Lab. Une partie de son don de trois ans comprenait le prêt d'appareils photo Jaunt, afin que les étudiants puissent tester et créer du contenu de réalité virtuelle. Mais le partenariat a pris fin l'année dernière après que Jaunt a déclaré qu'il recentrait ses activités sur la réalité augmentée.

    Jaunt a licencié un nombre non divulgué de travailleurs et a vendu le mois dernier des équipements tels que des casques de réalité virtuelle et des ordinateurs de jeu via une vente aux enchères en ligne.

    "La réalité virtuelle n'a pas décollé chez les gens comme on s'y attendait en 2016. C'est peut-être ce qui a changé la société Jaunt, " dit Candace Reckinger, directeur du Immersive Media Lab de l'USC.

    Jaunt a refusé de commenter.

    Une autre société basée à L.A., 8i, qui crée une technologie qui produit des hologrammes en VR et AR, a également dû pivoter. L'entreprise a licencié des travailleurs en 2017 et s'est concentrée sur la prise en charge du contenu pour les appareils mobiles.

    "Si vous produisez du contenu, vous voulez avoir un public à qui vendre cela, "                                                                                                            ... cela a réduit la taille du marché."

    Même IMAX Corp. a reculé. La société canadienne de technologie de divertissement a annoncé le mois dernier qu'elle mettrait fin à son programme pilote proposant du contenu comme des jeux de réalité virtuelle basés sur des films dans des centres de villes comme Los Angeles. Le programme a démarré en 2017 avec une demi-douzaine d'emplacements. Chaque centre devait coûter 250 $, 000 à 400 $, 000 à créer, sans compter les dépenses immobilières. L'année dernière, Le PDG Richard Gelfond a déclaré que le public manquait dans la plupart des endroits.

    « La réaction des consommateurs a été extrêmement positive, mais les chiffres n'étaient tout simplement pas là, " Gelfond a déclaré lors d'un appel aux résultats en mai.

    Néanmoins, au Consumer Electronics Show de Las Vegas la semaine dernière, les entreprises de réalité virtuelle et augmentée sont restées optimistes quant à l'avenir. Ils ont cité des points lumineux potentiels, tels que les produits et applications VR qui peuvent être utilisés dans la formation commerciale, l'éducation et le jeu. Des jeux comme Pokemon Go et Beat Saber qui utilisent la réalité augmentée ou virtuelle ont été très populaires.

    Être sûr, certaines entreprises de réalité virtuelle locales ont trouvé une niche. Dreamscape Immersif basé à Culver City, qui a levé plus de 40 millions de dollars de financement, crée des attractions VR dans les centres commerciaux où les gens paient 20 $ pour vivre une aventure en réalité virtuelle. Les participants enfilent des lunettes de réalité virtuelle, un sac à dos et des capteurs, puis traverser une pièce où ils découvrent un monde virtuel avec leurs amis dans une expérience commune, où ils pourraient saisir une vraie lampe de poche pour éloigner un ennemi virtuel. Dreamscape a ouvert son premier centre commercial le 14 décembre à Westfield Century City.

    Les dirigeants de l'entreprise ont refusé de divulguer leurs finances, mais ont déclaré que les spectacles étaient populaires et que des lieux similaires ouvriraient cette année à Dallas, Colomb, Ohio et dans la région de New York.

    Walter Parkes, co-président de Dreamscape Immersive, a déclaré que l'un des problèmes avec certains des premiers contenus disponibles sur les casques de réalité virtuelle était que les consommateurs en faisaient l'expérience seuls.

    "J'étais un observateur désincarné de la vidéo 360 et je suis un humain, et les humains sont sociaux, " dit Parkes, un producteur de cinéma.

    Le déploiement de la 5G pourrait également contribuer à accroître la portée de l'industrie. Le contenu de réalité virtuelle est meilleur lorsqu'il est vu avec une résolution suffisamment élevée et sur des machines qui peuvent télécharger le matériel rapidement, quelque chose que de nombreux casques et smartphones aujourd'hui ne fournissent pas, dit Lewis Smithingham, un partenaire de la société de divertissement numérique basée à Los Angeles 30 Ninjas, qui produit du contenu VR.

    "Nous pourrons obtenir du contenu de qualité, plus vite (et) mieux, c'est ce que veut le consommateur avec une durée d'attention aussi courte qu'elle est, " a déclaré Smithingham.

    Les grands studios hollywoodiens se sont également essayés à la VR, investir dans des start-ups et proposer leurs propres expériences interactives. Par exemple, en 2016, 20th Century Fox a publié l'"Expérience VR martienne, " un film d'environ 25 minutes qui permet aux utilisateurs de voir l'espace à travers la perspective de l'astronaute fictif Mark Watney et de conduire un rover au-dessus des cratères.

    Toujours, plusieurs investisseurs disent qu'il faudra peut-être plusieurs années avant que la réalité virtuelle ne devienne courante.

    « Quand Internet est arrivé, les gens ont également été déçus par sa vitesse de téléchargement lente et ses interfaces difficiles à utiliser, " a déclaré Ganesan. " Ce sont des technologies vraiment dures, et le battage médiatique est toujours en avance sur la réalité."

    ©2019 Los Angeles Times
    Distribué par Tribune Content Agency, LLC.




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