Une équipe de recherche multidisciplinaire comble le fossé entre la psychologie et la gamification qui pourrait avoir un impact significatif sur les efforts d'apprentissage dans la conception de l'expérience utilisateur, soins de santé, et le gouvernement.
La recherche, menée par des chercheurs de l'Université de Waterloo et de l'Université du Minnesota, a intégré des modèles de psychologie avec interaction homme-machine, ce qui permet une approche plus délibérée, lien interactif entre les deux disciplines dans la compréhension des expériences ludiques.
La gamification est l'utilisation d'éléments de jeu dans des applications qui ne sont pas des jeux. Par exemple, un designer d'expérience utilisateur peut emprunter des éléments aux jeux, comme les quêtes, histoires, et insignes, motiver les utilisateurs à interagir avec un produit, système, ou service.
L'expérience de jeu est l'état dans lequel se trouve une personne lorsqu'elle interagit avec un système de jeu, désormais défini comme un état interactif. Une expérience de jeu se produit lorsqu'une personne est engagée dans des activités significatives, amusant, et des objectifs réalisables qui les motivent à apprendre et à travailler.
« Clarifier et définir ce terme fournira une base unificatrice pour tout futur travail sur la gamification et aidera les psychologues, concepteurs d'expérience utilisateur, et les développeurs de jeux se comprennent mieux, " dit Lennart Nacke, professeur en arts de la communication et directeur du groupe de recherche sur l'interaction homme-machine dans les jeux à Waterloo. « Le jeu est souvent défini de manière vague, en s'appuyant sur les chercheurs appliquant leur propre compréhension intuitive des jeux."
« L'historique, L'utilisation incohérente du terme gaieté par les personnes travaillant sur le terrain a semé la confusion et entravé les progrès dans ce domaine important. »
Pour leur approche unificatrice, il est essentiel de comprendre qu'une expérience de jeu est un état résultant de l'interaction de trois caractéristiques psychologiques :percevoir les objectifs présentés comme non triviaux et réalisables, être motivé à poursuivre ces objectifs en vertu de règles arbitraires imposées de l'extérieur et croire que ses actions dans le cadre de ces contraintes sont volontaires.
Les chercheurs ont examiné la littérature et les pratiques - de la conception à l'expérience du joueur en passant par les états psychologiques - pour trouver les caractéristiques clés qui définissent les expériences de jeu.
Avec un concept fédérateur, des chercheurs, concepteurs, et les développeurs de systèmes ludiques travailleront plus efficacement.
« Clarifier la terminologie nous aidera à créer des systèmes plus ludiques qui aideront les gens à utiliser ce type de technologie pour apprendre plus efficacement, " a déclaré Gustavo F. Tondello, co-auteur et titulaire d'un doctorat. candidat en informatique à Waterloo.
Le papier, Définir l'expérience de jeu comme un état psychologique causé par le jeu :remplacer le terme « jouabilité » par trois constructions distinctes, de Nacke et Tondello avec Richard N. Landers, Dennis L. Kappen, Andrew B. Collmus, et Elisa D. Mekler, a été récemment publié dans le Revue internationale d'études humaines et informatiques .