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  • Qualcomm vise à lancer le marché de la réalité virtuelle avec sa première puce AR/VR autonome

    Qualcomm déploie une puce dédiée ciblant les casques de réalité virtuelle/réalité augmentée dans l'espoir de propulser le marché naissant dans le courant dominant.

    La nouvelle puce de Qualcomm, qui fabrique aujourd'hui principalement des semi-conducteurs pour smartphones, cible les équipements de réalité virtuelle/réalité augmentée à des prix abordables, de l'ordre de 200 $.

    C'est similaire au prix de 199 $ du nouveau casque de réalité virtuelle Oculus Go de Facebook, qui a été mis en vente plus tôt ce mois-ci.

    Oculus Go, un casque VR autonome qui ne nécessite pas de connexion à un smartphone ou un ordinateur, est alimenté par le processeur pour smartphone Snapdragon 821 de Qualcomm.

    En disposant d'une puce dédiée à la réalité virtuelle/augmentée, Qualcomm espère être en mesure d'offrir une meilleure expérience aux appareils AR/VR non connectés, avec une durée de vie de la batterie plus longue, des températures plus basses et une meilleure vidéo/audio.

    Qualcomm est le premier grand concepteur de puces à produire un système sur puce spécifiquement pour l'immobilier virtuel/la réalité augmentée. Autrefois, il a fourni des processeurs de smartphones qui ont parfois été modifiés pour les clients VR/AR.

    Mais d'autres fabricants de puces pourraient emboîter le pas. Intel et Nvidia ont tous deux des programmes de réalité virtuelle qui fournissent aux fabricants de casques des processeurs informatiques et des puces graphiques.

    Qualcomm appelle sa plate-forme de puce AR/VR le Snapdragon XR1, et il a été dévoilé mardi à l'exposition universelle augmentée dans la région de la baie. La puce est conçue pour la vidéo haute définition, l'audio, graphique, suivi de la tête, reconnaissance de la parole, réduction de la gigue, faible latence et prise en charge du contrôleur, entre autres fonctionnalités clés de la réalité virtuelle.

    "Nous croyons fermement que XR est la prochaine plate-forme informatique mobile, " a déclaré Hiren Bhinde, directeur de la gestion des produits XR chez Qualcomm. « Cela va perturber toutes ces différentes verticales, y compris les soins de santé, éducation, militaire, vendre au détail, marketing et publicité."

    De nombreux casques de réalité virtuelle, comme le Samsung Galaxy Gear VR et Google Daydream, sont essentiellement des accessoires pour smartphones. Les utilisateurs installent leurs smartphones dans un casque de réalité virtuelle pour vivre l'expérience VR.

    En outre, il existe de puissants casques de réalité virtuelle gaming comme l'Oculus Rift, HTC Vive et Sony PlayStation VR. Ils sont généralement reliés par des câbles à des ordinateurs ou des consoles de jeu gonflés et coûtent 400 $ ou plus.

    Mais les appareils VR autonomes, non connectés aux ordinateurs ou aux smartphones, ont gagné du terrain cette année, dit George Jijiashvili, analyste senior chez CCS Insights. Oculus Go, Lenovo Mirage Solo et le HTC Vive Focus font partie des nouveaux appareils non attachés.

    "Dans la catégorie casque VR autonome, le prix sera un facteur déterminant de succès, " a déclaré Jijiashvili. " Compte tenu du prix de 199 $ de l'Oculus Go, Je suis optimiste quant à ses chances de déclencher une nouvelle vague de croissance qui peut aider à élargir l'attrait de la réalité virtuelle, en particulier parmi les entreprises et dans l'éducation aussi.

    Qualcomm fournira toujours plus cher, Casques de jeu haut de gamme à plus de 400 $ avec puces basées sur son dernier processeur de smartphone Snapdragon 845 de premier plan. Il peut alimenter le suivi des yeux et des fonctions de contrôleur sophistiquées afin que les joueurs balançant une épée aient l'impression que leurs mains font partie du jeu, dit Hugo Swart, directeur principal chez Qualcomm et responsable de la gestion commerciale de XR.

    La plate-forme dédiée Snapdragon XR1 ne prend pas en charge le même niveau d'immersion du contrôleur. Mais il vise toujours à créer une bonne expérience pour le prix.

    "Ce que nous voyons, c'est une demande des (fabricants d'appareils) et des consommateurs pour un produit qui est bon, mais n'a peut-être pas toutes les caractéristiques de qualité premium, " a déclaré Swart. "Vous vous sentez toujours immergé dans l'expérience. Vous avez toujours la très faible latence nécessaire pour une bonne expérience, mais il est plus abordable que le niveau de qualité premium."

    Selon les dernières prévisions de marché de CCS Insight, 2 millions de casques VR autonomes seront expédiés dans le monde en 2019, passant à 10 millions en 2022.

    CCS Insight prévoit que 22 millions de casques et lunettes de réalité virtuelle et de réalité augmentée de tous types seront vendus en 2018, avec une multiplication par cinq pour atteindre 121 millions d'appareils d'ici 2022.

    La réalité virtuelle connectée aux smartphones représentera l'essentiel des ventes cette année, mais les appareils autonomes devraient croître rapidement et représenter 63% de la valeur totale du marché de 9,9 milliards de dollars d'ici 2022, selon CCS.

    « Nous avons été encouragés de voir dans notre dernière enquête auprès des consommateurs que le tourisme virtuel, la participation à distance à des événements tels que des concerts de musique et des interactions sociales virtuelles apparaissent toutes comme d'autres utilisations de la réalité virtuelle, " a déclaré Jijiashvili. " Regarder des vidéos est également populaire, en particulier sur les casques pour smartphone."

    Les puces Snapdragon XR1 de Qualcomm sont actuellement testées par les fabricants d'appareils VR/AR. Ils devraient être utilisés dans les casques disponibles pour les consommateurs à partir de l'année prochaine.

    ©2018 L'Union-Tribune de San Diego
    Distribué par Tribune Content Agency, LLC.




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