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  • Le jeu de réalité virtuelle simule des expériences avec la course

    Les chercheurs du MIT ont développé un modèle informatique qui pourrait améliorer les simulations de jeux vidéo conçues pour faciliter la formation des enseignants et des étudiants susceptibles de rencontrer des problèmes raciaux en classe. Crédit :capture d'écran de "Passage Home VR"

    Les jeux vidéo qui utilisent la réalité virtuelle pour créer des expériences immersives sont devenus de plus en plus populaires pour le divertissement et la recherche. Cependant, la représentation de la race dans ces simulations est souvent superficielle et ne parvient pas à aller au-delà des attributs d'apparence physique comme la couleur de la peau.

    Pour un plus vécu, expérience incarnée dans le monde virtuel, Des chercheurs du MIT ont développé un nouveau modèle informatique qui capture comment les individus auraient pu apprendre à penser à la race dans leur éducation. Le nouveau modèle de socialisation raciale et ethnique, présenté au Symposium de printemps de l'AAAI 2019, a le potentiel non seulement d'améliorer les simulations de jeux vidéo, mais aussi pour faciliter la formation des enseignants et des élèves susceptibles de rencontrer des problèmes raciaux en classe.

    "En tant que développeurs de jeux vidéo, nous avons la capacité dans les mondes virtuels de défier les idéologies biaisées qui existent dans le monde physique, plutôt que de continuer à les reproduire, " dit Danielle Olson, un doctorat étudiant au Laboratoire d'Informatique et d'Intelligence Artificielle (CSAIL) du MIT, dont le projet de thèse comprend les travaux rapportés au colloque. « Mon souhait est que ce travail puisse être un catalyseur de dialogue et de réflexion des enseignants, parents, et les étudiants à mieux comprendre les effets socio-émotionnels dévastateurs, académique, et les impacts sur la santé des rencontres racialisées et du stress traumatique fondé sur la race. »

    « Les gens sont habitués à penser à la race de diverses manières – certains parents apprennent à leurs enfants à ignorer complètement la race, tandis que d'autres promeuvent une vigilance à l'égard de la discrimination raciale ou de la fierté culturelle, " dit D. Fox Harrell, professeur de médias numériques et d'intelligence artificielle et directeur du MIT Center for Advanced Virtuality, où il conçoit des technologies virtuelles pour stimuler le changement social. "Le système que nous avons développé capture cette socialisation, et nous espérons qu'il deviendra un outil efficace pour former les gens à réfléchir davantage aux questions raciales, peut-être pour les enseignants et les élèves afin de minimiser la discrimination en classe. »

    Olson et Harrell ont intégré leur nouveau modèle dans un prototype de logiciel de réalité virtuelle, "Passage Maison VR, " et a effectué des tests utilisateurs pour comprendre l'efficacité du jeu.

    « Notre espoir est que ce travail puisse aider les développeurs à rendre leurs simulations beaucoup plus riches, libérer le pouvoir de résoudre les problèmes sociaux, », explique le professeur D. Fox Harrell. Crédit :capture d'écran de "Passage Home VR"

    "Passage Home VR" propose une histoire immersive, fondé sur des travaux de sciences sociales menés dans le monde physique sur la façon dont les parents socialisent leurs enfants pour réfléchir à la race et à l'ethnicité, verbalement et non verbalement, et l'impact sur la façon dont les individus perçoivent et gèrent les facteurs de stress raciaux.

    Dans le jeu, l'utilisateur assume l'identité virtuelle d'une fille afro-américaine dont le professeur de lycée l'a accusée d'avoir plagié un essai lorsque, En réalité, le personnage est un passionné, étudiante en anglais très performante qui a pris la tâche très au sérieux et a écrit elle-même l'essai.

    Au fur et à mesure que les utilisateurs naviguent dans la rencontre discriminatoire avec l'enseignant, la manière dont ils réagissent aux actions de l'enseignant - avec un langage corporel différent, les réponses verbales et plus encore—influencent le résultat et les commentaires présentés à la fin du jeu.

    Globalement, les résultats de l'étude suggèrent que les expériences que les gens ont dans leur vie avec la façon dont ils ont été socialisés pour réfléchir au rôle de la race et de l'ethnicité dans la société - leur socialisation raciale et ethnique - influencent leur comportement dans le jeu.

    Sur les 17 participants à l'étude qui ont testé le jeu, la plupart ont été identifiés comme « daltoniens » par le jeu, ce qui a également été confirmé par des entretiens verbaux semi-structurés menés après le match. Les utilisateurs daltoniens étaient également moins susceptibles de mentionner explicitement la race dans leurs analyses thématiques de l'histoire du jeu. Un plus petit nombre d'utilisateurs ont affiché un comportement dans le jeu qui les a identifiés comme ayant d'autres stratégies de socialisation, telles que « sensibilité à la discrimination » ou « préparation aux préjugés ».

    Danielle Olson, doctorant au Laboratoire d'Informatique et d'Intelligence Artificielle (CSAIL) du MIT, détient un casque de réalité virtuelle. Crédit :Massachusetts Institute of Technology

    "Les choix de jeu étaient alignés sur leur socialisation réelle de ces problèmes, " dit Harrell.

    Ce retour d'information pour les utilisateurs peut être un outil de formation puissant, servant d'évaluation de la façon dont les gens sont préparés à réfléchir et à réagir aux problèmes raciaux.

    Harrell a ajouté que son laboratoire se prépare maintenant à déployer et à étudier l'efficacité de "Passage Home VR" en tant qu'outil de développement professionnel pour les enseignants.

    « L'apprentissage avec la réalité virtuelle ne peut être efficace que si nous présentons des simulations robustes qui capturent des expériences aussi proches que possible du monde réel, " a déclaré Harrell. " Notre espoir est que ce travail puisse aider les développeurs à rendre leurs simulations beaucoup plus riches, libérer le pouvoir de résoudre les problèmes sociaux. »

    Cette histoire est republiée avec l'aimable autorisation de MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), un site populaire qui couvre l'actualité de la recherche du MIT, innovation et enseignement.




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