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  • Comment les sociétés américaines de jeux vidéo créent des outils pour l'État de surveillance chinois

    Crédit :CC0 Domaine public

    En octobre dernier, les développeurs de logiciels de Riot Games à Santa Monica ont répondu à une demande inhabituelle. Comme d'autres fabricants de jeux vidéo, Le succès de Riot dépend de sa capacité à créer des jeux jouables de manière compulsive, comme son hit mondial "League of Legends". Mais Tencent, le géant chinois de la technologie propriétaire de Riot, avait besoin d'un moyen de forcer certains de ses clients les plus enthousiastes à jouer moins.

    Bien qu'il détienne une participation majoritaire dans Riot depuis 2011, Tencent a généralement été passif en ce qui concerne les produits de l'entreprise. Mais face à la pression croissante des médias d'État chinois et des régulateurs sur son rôle dans une supposée épidémie de dépendance aux jeux vidéo, Tencent avait besoin d'un moyen de suivre le temps que les joueurs individuels en Chine passaient à jouer à "League of Legends" et d'expulser les mineurs qui dépassaient deux heures par jour. Si les ingénieurs de Riot n'ont pas fourni de "système anti-addiction" pour "League of Legends, " ils pourraient perdre complètement l'accès au marché chinois.

    En quelques semaines, une mise à jour a apporté ces fonctionnalités à la version chinoise de "League of Legends".

    Au cours de la dernière année, une société de jeux après l'autre a discrètement accédé aux demandes du gouvernement chinois de limiter le temps que les jeunes consacrent à leurs jeux. Les joueurs chinois de tubes américains tels que "League of Legends, " "Fortnite" et "World of Warcraft" voient leur temps de jeu suivi en fonction de leur numéro d'identification national. Les moins de 18 ans s'exposent à de lourdes pénalités dans le jeu ou à des expulsions pures et simples s'ils jouent trop longtemps.

    Bien que ce soit la politique chinoise qui dicte les restrictions, les défenseurs de la confidentialité des données disent que pour les Américains, participer à la création de ces outils représente le franchissement d'un nouveau seuil inquiétant. Ils considèrent ces mesures comme faisant partie d'une tendance problématique des entreprises technologiques occidentales à reconcevoir leurs services pour créer des versions adaptées à la Chine alignées sur les contrôles sociaux plus stricts du pays.

    "Pour les entreprises américaines, il s'agit vraiment de décider si vous êtes prêt ou non à participer à ce type de surveillance, " a déclaré Matt Erickson, directeur exécutif de la Digital Privacy Alliance. "S'ils choisissent de participer, cela fait de ces entreprises des complices non pas involontaires mais à part entière de l'État policier chinois. »

    L'accès au deuxième marché mondial est une incitation puissante, mais pour certaines entreprises, soutenir la censure chinoise et les efforts de contrôle social n'est pas une question de choix. Alors que les géants chinois rachètent des entreprises technologiques américaines, de l'application de rencontres gay Grindr basée à West Hollywood à l'activité de téléphonie mobile de Motorola, les régulateurs soulèvent des questions sur l'autonomie des entreprises et leur capacité à repousser les demandes qui pourraient violer leurs principes éthiques.

    Des documents internes de Riot Games obtenus par le Times offrent un rare aperçu de la façon dont le gouvernement chinois exerce une influence sur les entreprises au-delà de ses frontières.

    Tencent est le plus grand éditeur de jeux au monde et détient des participations importantes ou majoritaires dans une gamme de développeurs de premier plan, notamment le fabricant de "Clash of Clans" Supercell et le développeur de "Fortnite" Epic Games. Son titre auto-développé, « Honneur des rois, " était le jeu mobile le plus rentable au monde en 2018. Le succès du jeu en a fait un paratonnerre pour les préoccupations croissantes du gouvernement chinois concernant la dépendance au jeu chez les jeunes chinois, ce qui a incité Tencent à créer son premier système de restriction de temps de jeu avec suivi des identifiants et à s'engager à intégrer des systèmes similaires sur tous ses jeux en 2019.

    Une présentation numérique diffusée par e-mail parmi les développeurs au siège de Riot à Santa Monica a appelé à une "mise à niveau AAS (système anti-addiction)" pour "League of Legends" en Chine. La présentation, écrit en Chine, a encadré la demande parallèlement aux comptes rendus des critiques croissantes du gouvernement chinois à l'égard de l'industrie du jeu, attaques des médias officiels contre Tencent, et un rappel brutal que "League of Legends" "ne peut (être) exempt de réglementation".

    La demande spécifiait le besoin de fonctionnalités marquant les joueurs adolescents conformément à la « future réglementation AAS ». Il a également demandé la possibilité d'expulser certains joueurs du jeu à des moments précis et de restreindre les récompenses en jeu basées sur le temps. L'auteur de la présentation a inclus des maquettes de fenêtres contextuelles "d'avertissement anti-addiction" sur "League of Legends, " avec des messages indiquant aux joueurs qu'ils avaient atteint leurs limites de jeu quotidiennes ou qu'il leur était interdit de jouer entre certaines heures (21h00 à 8h00).

    Il n'a pas fallu longtemps aux développeurs pour produire les fonctionnalités demandées. Dans un article publié en décembre 2018 sur le site de médias sociaux chinois QQ, Riot China a annoncé une mise à jour de "League of Legends" comprenant la plupart des changements.

    Interrogé sur le niveau d'implication du personnel basé aux États-Unis dans le développement des systèmes de suivi d'identité et de restriction du temps de jeu, Riot Games a déclaré dans un communiqué, "Nos ingénieurs en chef, basé en Californie, sommes au courant de toutes les fonctionnalités que nous créons pour « League of Legends ». Nous développons en collaboration des fonctionnalités spécifiques au marché, avec des représentants de nos équipes d'ingénierie du monde entier."

    Tencent a renvoyé les questions à une agence de relations publiques externe, qui a refusé de fournir des réponses.

    Alors que de tels systèmes deviennent la norme en Chine, Jay Stanley, analyste politique à l'American Civil Liberties Union, dit qu'ils constituent une atteinte à la vie privée granulaire qui va à l'encontre des normes américaines.

    "Les entreprises américaines font partie de la société américaine et devraient être des institutions en lesquelles nous pouvons avoir confiance, respecter les valeurs américaines, " a déclaré Stanley. " Si ces entreprises opèrent à l'étranger et participent à des régimes autoritaires, alors c'est un vrai problème."

    Stanley a reconnu qu'il serait difficile pour des entreprises comme Riot de refuser de mettre en œuvre ces systèmes au prix d'être exclus du marché du jeu chinois de 36,5 milliards de dollars, mais a déclaré que ne pas le faire aiderait à normaliser la surveillance invasive à l'échelle internationale. "Cela va mettre beaucoup d'entreprises dans l'impasse, mais nous, en tant que pays, devons défendre les valeurs américaines, " dit Stanley.

    Les géants américains de la technologie tels que Google et Facebook ont ​​été confrontés à des choix difficiles similaires quant à la création de versions censurées de leurs plateformes afin d'accéder à la Chine. Google a quitté le pays en 2010 au milieu de différends concernant des résultats de recherche censurés et un incident de piratage majeur. La révélation de l'année dernière que la société avait secrètement commencé à travailler sur un moteur de recherche chinois conforme à la censure, nom de code Projet Dragonfly, a déclenché un tollé de la part des employés de Google et des politiciens américains. (Un responsable de Google a déclaré au Congrès la semaine dernière qu'il avait mis fin au projet.) Facebook aurait renoncé à entrer en Chine après des années de courtoisie avec Pékin qui n'a pas réussi à obtenir un sursis de l'entreprise pour une interdiction de 2009. Pendant ce temps, Les législateurs américains ont commencé à demander que l'argent des investisseurs américains ne soit plus canalisé vers le développement de systèmes de surveillance chinois utilisés dans la répression des minorités religieuses et ethniques.

    Les réglementations anti-addiction référencées dans les documents Riot semblent faire référence à une déclaration du ministère chinois de l'Éducation publiée l'année dernière. Dedans, le ministère a déclaré qu'il prendrait des mesures pour contrôler le nombre de jeux en ligne disponibles, explorer les restrictions basées sur l'âge et limiter le temps que les adolescents passent à jouer. Aucun détail ou calendrier n'a été donné, mais de nombreux grands éditeurs de jeux en Chine ont déployé leurs propres solutions en prévision de l'action du gouvernement.

    Tencent started requiring mandatory age and ID authentication on its top-grossing mobile game "Honor of Kings" in 2018, making players provide their Chinese national ID information for verification against police databases. The company has said the checks will be applied to all of its games this year and has been conducting trials of additional verification methods including mandatory facial recognition checks.

    The Shenzhen-based firm, which also owns China's largest social media platform, WeChat, is under intense pressure to address Chinese government concerns around the negative effects of gaming. Tencent's market value fell by a record-breaking $271 billion last year partly because of a complete freeze on new game approvals from March through December of 2018. (The stock has since rallied as regulators began working through the backlog.) The halt came amid a flurry of official criticism blaming excessive gaming for everything from increasing rates of nearsightedness among youth to potential national security vulnerabilities from mobile gaming addiction among military personnel.

    Lisa Cosmas Hanson, founder of Asia-focused gaming market intelligence firm Niko Partners, said that the freeze on game approvals and the resulting backlog have hurt many game companies in China, forcing some smaller operations to shut down. Although approvals have resumed, the process has become more difficult, elle a dit.

    "Publishers in China have told me things like that it used to be a 20-page application and now it's 300, " Hanson said. According to research by her firm, only 75 imported games have been approved so far this year, down from 467 in 2017.

    Although real-ID verification systems are relatively new, features designed to limit the amount of time Chinese gamers spend online have been around for more than a decade. Irvine-based Blizzard Entertainment put a three-hour playtime limit on the Chinese server for its massively multiplayer online role-playing game, "World of Warcraft, " in 2006. Gamers got around the restrictions by creating multiple accounts and switching between them, but the system has since been upgraded to require age and identity verification through a national ID.

    "Fortnite, " which has held the title of the world's largest and highest-grossing free-to-play online game for most of the last year, rolled out similar ID verification and playtime tracking restrictions in China earlier this year. Neither "Fortnight" publisher Epic Games, based in Cary, NC., nor Blizzard Entertainment responded to requests for comment.

    Looming over all this is China's planned rollout of a social credit system, which will assign citizens a score incorporating both standard financial metrics, such as debt repayment, and more personal information such as shopping habits and online behavior. Once a nationwide system debuts in 2020, a citizen with a low score could reportedly face penalties such as losing the right to buy plane and high-speed rail tickets, take out loans or purchase property. Excessive time spent playing video games is one specific behavior that could lower your score with Sesame Credit—one of the system's main private pilot programs. This applies not only to minors but gamers of all ages.

    While there have as yet been no indications of ID-linked tracking systems being used for anything beyond limiting minors' gaming time, some people remain concerned about the potential for future misuse, particularly because Tencent has already conducted its own short-lived pilot of a social credit system last year.

    "There is no right to privacy in China, " said Erickson, of the Digital Privacy Alliance. "Any information collected to make sure kids aren't playing too many video games will definitely be used by the government and the police for whatever purpose they see fit."

    Jack Poulson, founder of the advocacy group Tech Inquiry, says American tech workers—lacking visibility into executive-level decisions and other divisions of their sprawling conglomerates—aren't always aware when they are participating in projects that might go against their values. "There's no real protection in place to ensure that employees have an understanding of what they are helping build, " il a dit.

    Poulson served as a senior scientist at Google's research and machine intelligence department before publicly resigning last year in the wake of the Project Dragonfly revelations. He founded Tech Inquiry to help tech workers push back on unethical requests. He said the first step to ensuring that staff aren't corralled into work they find morally objectionable is having a clear understanding of a project's end goals, but he acknowledged that in Riot's case the murky distinction between the Chinese public and private sectors makes this easier said than done.

    "How do you even get a sense of what the likely uses of this data could be? It could be a government decision, it could be Tencent, " Poulson said. "With something like this, it's obviously more complicated."

    ©2019 Los Angeles Times
    Distribué par Tribune Content Agency, LLC.




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