Les casques Oculus VR sont exposés au CES International, Mardi, 8 janvier, 2019, à Las Vegas. (Photo AP/John Locher)
Il y a quelques années à peine, la réalité virtuelle était sur le point de conquérir le monde. Après des décennies de quasi-accidents, la révolution semblait enfin imminente, avec des casques d'écoute grand public sur le point d'arriver sur le marché et des secteurs allant des jeux et du divertissement aux médias sociaux prêts à prendre le train en marche.
Mais le buzz autour de la réalité virtuelle s'est estompé en un murmure. Au salon technologique CES 2019 à Las Vegas, L'unité Oculus de Facebook n'organise aucun événement de presse fastueux, juste des démos à huis clos pour son prochain Oculus Quest, un casque non attaché à 399 $ prévu pour le printemps. D'autres sociétés de réalité virtuelle sont également modérées. HTC a annoncé deux nouveaux casques – un avec seulement des détails sommaires – tandis que Sony a quelques kiosques pour son PlayStation VR à 300 $ dans le hall principal.
C'est un monde loin de la scène il y a quelques années, lorsque les produits VR de Samsung, Oculus, HTC et Sony semblaient omniprésents et imparables au CES. Ces jours, La réalité virtuelle est principalement un produit de niche pour les jeux et la formation commerciale, retenu par cher, casques maladroits, une pénurie de logiciels intéressants et d'autres lacunes technologiques.
« La réalité virtuelle n'a pas échappé aux premiers utilisateurs, segment axé sur les joueurs, ", a déclaré l'analyste de Forrester J.P. Gownder, lui-même un des premiers utilisateurs qui s'est irrité en 2016 des retards dans l'expédition du système Oculus Rift de Facebook, alors révolutionnaire. il a dit, n'offrez pas "une raison claire pour que le non-joueur moyen s'implique".
Les partisans de la VR rêvent toujours grand, même si les défis restent redoutables. Les livraisons de casques VR ont augmenté de 8 % au troisième trimestre par rapport à l'année précédente, à 1,9 million d'unités, selon la société de recherche de données International Data Corp.—une légère hausse qui a suivi quatre trimestres consécutifs de baisse . Près d'un quart de million d'unités de l'Oculus Go de Facebook et du Mi VR de Xiaomi, le même casque VR autonome, vendus sous différents noms sur différents marchés - expédiés dans le monde entier au cours du trimestre, a dit IDC.
Ce ne sont toujours pas des chiffres énormes pour une technologie qui semblait être si prometteuse en 2012 lorsque les premières démonstrations de l'Oculus Rift ont séduit le public, à tel point que Facebook a acquis Oculus pour 2 milliards de dollars deux ans plus tard. Malgré des sommes importantes investies sur le terrain par Facebook, Sony, Samsung, Microsoft et Google, La réalité virtuelle n'a pas encore fait une grande brèche dans le monde réel.
Certaines des plaintes les plus importantes des consommateurs impliquent des dépenses, des graphismes à la traîne ou glitch et le fait que de nombreux systèmes attachent toujours les casques aux consoles de jeux ou aux PC. "La technologie est toujours ce qui retient la réalité virtuelle, ", a déclaré Victoria Petrock, analyste chez eMarketer. Les prochains casques autonomes comme l'Oculus Quest pourraient résoudre certains de ces problèmes.
Plus alarmant, bien que, La VR souffre toujours d'un manque de logiciels à succès. De nombreux grands éditeurs de jeux ont largement évité le terrain jusqu'à présent, et le financement par capital-risque pour le développement de logiciels de réalité virtuelle a plongé cette année.
Les gens utilisent des casques Oculus VR sur le stand Panasonic au CES International, Mardi, 8 janvier, 2019, à Las Vegas. (Photo AP/John Locher)
SuperDonnées, une société d'études de marché sur les jeux numériques et la réalité virtuelle appartenant à Nielsen Holdings, estime que les investissements en logiciels de RV grand public ont chuté de 59 % en 2018, à 173 millions de dollars contre 420 millions de dollars l'année précédente.
Les fabricants de logiciels se retranchent. IMAX a annoncé fin décembre qu'il fermait son unité de réalité virtuelle. Balade, une startup centrée sur la VR cinématique et autrefois soutenue par Disney, restructuré cette année. Son nouvel objectif ? La technologie cousine de la réalité virtuelle, "réalité augmentée, " qui peint des objets simulés par le consommateur dans le monde réel, à la les monstres de dessins animés de "Pokemon Go".
Quelques jeux ont été des succès modestes. "Beat Saber" un jeu VR dans lequel les joueurs déplacent un sabre laser en musique, vendu plus de 100, 000 exemplaires au cours de son premier mois et est devenu le septième jeu le mieux noté sur Steam, selon Forbes. Mais de tels titres sont rares.
Il y a un autre problème :la VR n'est pas très sociale, dit Petrock. Il n'y a pas de moyen facile de partager l'expérience avec d'autres sur les réseaux sociaux ou dans les jeux eux-mêmes, rendre une expérience de réalité virtuelle moins susceptible de devenir virale, dire, "Fortnite" a. "Tu as ton casque attaché et tu es dans un monde virtuel mais c'est solitaire, " elle a dit.
VR "est toujours la prochaine grande chose, mais tout ce qui est bon demande du temps et des efforts, ", a déclaré l'analyste de Gartner Tuong Nguyen. "L'industrie dans son ensemble l'a exagérée."
Il compare l'industrie actuelle de la réalité virtuelle à l'industrie de la télévision lorsque la TVHD est sortie pour la première fois. Les gens ont acheté de nouveaux ensembles haute définition mais ont été déçus de ne rien voir dans le nouveau format. Pour la réalité virtuelle, "le genre de largeur et de profondeur de contenu n'est pas tout à fait là, " il a dit.
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