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    Jeux de dés pour enseigner les faits de multiplication

    Capturer et retenir l'attention des étudiants peut être difficile dans n'importe quel domaine de contenu, et les mathématiques sont certainement l'un de ces domaines. En utilisant des jeux en mathématiques, l'intérêt de l'élève sera maintenu, et pendant que l'élève joue, il apprend. Utiliser les dés pour enseigner les faits de multiplication fournit une excellente occasion pour les élèves d'apprendre la multiplication à travers un jeu. Une fois le jeu appris à l'école, les élèves peuvent jouer à la maison avec des frères et sœurs ou des parents et les seuls objets nécessaires sont des dés peu coûteux.

    Multiplication à un chiffre

    Les élèves lancent un dé pour voir qui va en premier. L'élève qui obtient le nombre le plus élevé passe en premier. L'élève lance deux dés et multiplie les nombres. Cet étudiant écrit le problème et la réponse. Le partenaire vérifie le problème. Si la réponse est correcte, l'étudiant qui a lancé les dés reçoit une note de pointage. Les étudiants changent alors de rôles. Le premier étudiant au nombre prédéterminé de marques de pointage est le gagnant.

    Multiplication à deux chiffres

    Les élèves jouent deux dés pour voir qui passe en premier. Les nombres sur les dés sont multipliés et la réponse la plus haute va en premier. Les compteurs sont utilisés pour déterminer le gagnant. Les pions peuvent être des pennies, des haricots ou d'autres petits objets. Pour ajouter plus d'excitation, utilisez de petits morceaux de bonbons comme des compteurs. Les premiers rôles d'étudiant trois dés un à la fois. Les deux premiers dés sont le nombre «à» pour le problème de multiplication. Par exemple, si un trois et un deux sont lancés, le nombre sera 32. Le troisième dé est roulé pour fournir le nombre à un chiffre pour multiplier le nombre à deux chiffres par. L'élève résout le problème sur papier et un autre étudiant vérifie son travail. Si l'étudiant a raison, un compteur est donné à cet étudiant. Si l'étudiant n'est pas correct, un compteur est donné à l'autre étudiant. L'étudiant ayant le plus de jetons après un temps ou un nombre de problèmes prédéfinis est le gagnant.

    War with Dice

    Les élèves reçoivent le même nombre de jetons, tels que des haricots, des pennies ou des petits morceaux de bonbons et deux dés. Chaque élève place un compteur au milieu de la surface de jeu. Les élèves lancent leurs dés et multiplient les nombres sur chacun de leurs propres dés. Les étudiants disent chacun le problème et la réponse. L'étudiant avec la réponse la plus élevée prend les deux compteurs du milieu. Le processus est répété jusqu'à ce qu'un étudiant n'ait plus de marqueur. L'étudiant avec tous les compteurs est le gagnant.

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