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  • Comprendre l'identité dans les mondes en ligne

    Crédit :CC0 Domaine public

    Pour Rosa Mikeal Martey, professeur de journalisme et de communication médiatique, la relation entre l'identité dans le monde hors ligne et la construction identitaire dans un monde virtuel a toujours fait l'objet d'un intérêt de recherche. Pour sa thèse, Martey a étudié l'identité et la perception de genre dans les demandes d'emploi en ligne. Ses recherches actuelles portent sur la compréhension de l'évolution des normes sociales dans les espaces numériques. "Je m'intéresse à la façon dont les gens interagissent avec, utilisation, et répondre à la technologie pendant qu'ils exécutent et créent ces identités, " dit-elle. " L'identité est une catégorie fluide qui émerge dans différents espaces et est influencée par l'espace lui-même. "

    Pour étudier ces espaces et les manières dont l'identité se crée, Martey a participé à trois grands projets financés par Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) qui explorent la manière dont la technologie numérique est utilisée pour l'éducation et l'exploration.

    SCRIBE (Social and Cultural Research in Bounded Environments) a étudié comment les gens choisissent leurs avatars et interagissent à l'écran et comment les gens se présentent en fonction du sexe et de l'âge. « L'une de nos questions était :si nous regardons les gens en ligne, pouvons-nous dire qui ils sont hors ligne, " dit Martey.

    Pour faire ça, les chercheurs ont créé un mini-jeu dans les jeux multijoueurs World of Warcraft et Second Life et ont découvert qu'il existe plusieurs façons de savoir qui se cache derrière l'elfe, orque, ou gobelin que vous voyez à l'écran, mais pas beaucoup.

    Le jeu de la recherche CYCLES avait pour thème d'encourager la participation et d'éliminer les préjugés inconscients. Crédit :Université d'État du Colorado

    Dans World of Warcraft, les hommes utilisent moins d'émoticônes de sourire, se rapprocher, et font sauter leurs avatars plus souvent que les femmes. Dans les deux mondes virtuels, les jeunes joueurs utilisent plus de ponctuation et moins de phrases polies comme bonjour et merci que les joueurs plus âgés.

    Toujours dans World of Warcraft, environ 23% des hommes utilisent des avatars féminins et 7% des femmes choisissent des avatars masculins. "Les hommes qui changent de genre n'essayent pas d'être une femme pour exprimer leur propre identité, mais utilisent plutôt l'avatar comme une marionnette - ils contrôlent un personnage, " elle dit.

    Que quelqu'un joue à World of Warcraft ou crée une communauté dans Second Life, l'identité est une grande partie du jeu (et du plaisir), et les normes sociales émergent au sein de ces mondes. « Dans ces jeux, vous concevez un personnage ou un avatar et interagissez avec d'autres personnes, c'est donc un bon environnement pour réfléchir à la façon dont les normes sociales émergent, " elle dit.

    Le jeu a été conçu pour évoquer une conversation par chat textuel, coopération de groupe, et la résolution de problèmes à travers des puzzles de mots, batailles avec des personnages chercheurs, et à la recherche d'informations sur les quêtes.

    Dans le jeu mystère steam punk que Martey a créé dans Second Life, elle a découvert que les joueurs apportaient leurs identités et leurs contextes d'autres espaces dans ce jeu. "Toute cette conception d'identité en ligne peut être considérée comme un vêtement. Tout comme quelqu'un pourrait choisir un déguisement pour une fête, les gens choisissent une tenue ou une identité particulière pour ces espaces en ligne, " elle dit.

    Grâce à un sondage que les chercheurs ont donné aux joueurs après le match, "Ce qui a émergé, ce sont les façons dont les gens utilisent ces espaces pour exprimer et communiquer des aspects d'eux-mêmes. Le changement de genre est plus courant dans World of Warcraft que dans Second Life. Nous nous sommes demandé si nous pouvions dire s'ils étaient des hommes par la parole ou d'une autre manière. Mais nous avons découvert qu'il serait probablement difficile de déterminer qui jouait un avatar avec un sexe différent du leur - les différences sont assez petites, " dit Martey.

    La formation aux biais cognitifs a été rendue plus facilement digestible au cours du projet de recherche CYCLES. Crédit :Université d'État du Colorado

    CYCLES (Cycles de votre apprentissage cognitif, Engagement, et Schema) était un projet conçu pour réduire la dépendance des gens aux biais cognitifs. "Les préjugés inconscients affectent notre pensée et notre prise de décision, " dit Martey. " L'utilisation de jeux était importante parce que l'apprentissage axé sur le jeu est plus exploratoire. "

    Les chercheurs ont découvert que l'utilisation d'un jeu se déroulant dans un carnaval spatial extraterrestre pour enseigner les préjugés était très efficace pour aider à identifier et à éliminer les préjugés. "Cette expérience a été faite de manière ludique et n'a pas déclenché de réalisme, " dit-elle. " Quand c'est un jeu, vous changez les règles contextuelles et contournez la résistance d'une personne au sujet. Par exemple, La formation en ligne sur le harcèlement sexuel peut sembler idiote ou irréaliste. Mais quand vous utilisez un monde artificiel, vous pouvez obtenir des résultats différents."

    Dans ce projet, Martey a examiné spécifiquement l'engagement et la convivialité :quels types d'interactions, visuels, et les contextes sociaux étaient intéressants pour les gens. Elle a examiné « ce qui rend les gens accros » et a consulté le reste de la formation en ligne du point de vue de la conception. « Une grande partie de cela est la convivialité :ne forcez pas les gens à lire des paragraphes de texte ou à regarder de longues vidéos. Fournissez des éléments faciles à digérer et à survoler qui sont manifestement et clairement connectés et utiles, " dit-elle. " Garder le jeu utilisable et engageant est crucial pour enseigner aux gens des idées complexes comme les préjugés inconscients, parce que si les gens se déconnectent du jeu, ils ne peuvent pas apprendre les détails difficiles du contenu éducatif."

    Dans le troisième projet, TRACE (raisonnement et analyse traçables pour la collaboration et l'évaluation), Martey et ses co-chercheurs ont créé un espace de travail numérique avec une formation sur la façon d'évaluer une variété de documents dans la prise de décision. Le public cible était les analystes du renseignement du gouvernement qui doivent souvent passer au crible et synthétiser une immense quantité de données et d'informations. Dans l'expérience, les stagiaires ont été invités à évaluer si un bâtiment contenait ou non des armes. Les stagiaires ont été testés sur la manière dont ils ont rassemblé les informations (notes de service, entretiens, photographies, trafic) ils se sont réunis pour rédiger un rapport de renseignement. Les expérimentateurs ont évalué comment les stagiaires ont comparé les sources d'information pour éviter les biais de confirmation, comment ils ont écrit les résumés et les sources correspondantes, indiquant finalement à quel point le rapport était bon.

    Technologie numérique pour l'éducation et l'exploration

    Qu'il s'agisse de la façon dont l'identité virtuelle est créée et les normes sociales sont développées, ou comment les jeux peuvent obtenir de meilleurs résultats d'apprentissage que d'autres techniques d'enseignement basées sur les médias, Martey et ses collaborateurs explorent le style artistique, complexité narrative, mode de communication, et la motivation pour comprendre comment nous nous comportons, interagir, et apprenez en ligne.

    "Une partie de l'approche que nous avons adoptée [avec ces projets] consistait à nous éloigner du concept de "vie réelle" par rapport à la vie virtuelle, " dit-elle. " L'écran est perméable. Avec tout le monde se promenant avec un téléphone à la main, où s'arrête-t-elle [la vie réelle et la vie virtuelle] ? »


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