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  • Cuisson, nettoyage et hygiène personnelle :pourquoi les jeux vidéo vous font vous sentir comme chez vous

    Promenez-vous dans Fallout 76. Crédit :Jeshta/Shutterstock.

    Les jeux vidéo sont souvent considérés comme des fantasmes immersifs, qui offrent un moyen d'échapper aux tâches ménagères et aux devoirs de la vie quotidienne. Les spécialistes des études sur les jeux parlent de joueurs entrant dans un « cercle magique », forgé par des programmeurs - un acte à part", avec ses propres règles et rituels uniques. Mais cette façon de penser les jeux, comme de simples évasions, les libérations de stress et les mondes des cercles magiques - a commencé à perdre de sa validité.

    Autant les jeux vidéo offrent évasion et libération émotionnelle, autant ils reproduisent également des pratiques du monde réel. Cela comprend les comportements et les activités humaines banales, comme les loisirs, sport et travail, ainsi que les petits détails de la vie quotidienne. Dans mon nouveau livre Gamer Nation, Je soutiens que les jeux vidéo, loin d'être une distraction frivole de la réalité, sont en fait un miroir de la société et offrent une forme subtile de commentaire social.

    Le premier jeu d'arcade commercial - Atari's Pong (1972) - a réussi en imitant le simple sport du tennis de table, mettre deux bâtons et une balle à l'écran. Son prédécesseur, Espace informatique (1971), a échoué précisément à cause de sa complexité et de son cadre peu familier. Après, les premiers jeux vidéo s'inspiraient régulièrement de comportements humains simples.

    Atari's Breakout (1976) – un titre d'action basé sur le démantèlement d'un mur de briques – reproduisait des pratiques de démolition simples. L'idée du jeu est venue à Nolan Bushnell d'Atari alors qu'il était sur une plage à Hawaï, où il s'est rendu compte qu'"un thème de jeu qui avait tendance à avoir du succès était de nettoyer les choses". La corvée domestique de passer l'aspirateur elle-même est devenue un jeu dans Clean Sweep (1982), créé pour la console de jeux MB Vectrex.

    Mise à l'échelle

    Au fur et à mesure que la technologie progressait, il en va de même pour l'échelle et le détail des simulations de la vie réelle dans les jeux vidéo. Dans Shenmue (1999) de Yu Suzuki, les joueurs ont exploré une reconstitution détaillée de la ville japonaise de Yokosuka, errant dans les rues de la ville et passant des heures à jouer aux fléchettes, faire du shopping et gagner de l'argent en conduisant un chariot élévateur. Le concept "de tous les jours" atteint son apogée avec Les Sims de Will Wright (2000), où les acteurs assumaient la responsabilité de la gestion des ménages familiaux, amener des sims ressemblant à des humains à s'occuper de leur hygiène personnelle et à ranger les meubles de la maison.

    Les jeux vidéo ont même recréé le domaine du travail. Au début des années 1980, les travaux numérisés comprenaient la livraison de journaux en banlieue dans le Paperboy d'Atari et la collecte des bagages de l'aéroport dans le Lost Luggage d'Apollo. Le réacteur de Gottlieb combinait la physique du jeu avec la physique nucléaire, comme le joueur a pris en charge un réacteur atomique, tenter de refroidir une réaction en chaîne. Rien dans le travail d'agent des bagages ou dans l'exploitation d'une centrale nucléaire ne crie «                                                                                                                                                                                        matin " mais les jeux vidéo ont réussi à transformer le banal en divertissement.

    Chariots élévateurs à Shenmue. Crédit :John Wills, Auteur fourni

    Limité par la technologie, Les graphismes des jeux des années 1980 reposaient fortement sur la représentation symbolique plutôt que sur le réalisme. Mais ces dernières années, les simulations du travail quotidien sont devenues plus sophistiquées, y compris des reconstitutions détaillées de l'agriculture (Farming Simulator, à partir de 2008), cuisine (Cuisine maman, à partir de 2006) et la gestion des prisons (Prison Architect, 2015). Il existe même des titres qui imitent Windows 95 et les ordinateurs de bureau, pour simuler des environnements de bureau.

    Les jeux vidéo à succès grand public présentent également beaucoup plus de choses quotidiennes que les gens ne le pensent. Sorti fin 2018, Red Dead Redemption 2 de Rockstar, un jeu d'aventure épique à la frontière, a été salué pour la façon dont il a encouragé le joueur à effectuer une série de tâches quotidiennes, y compris les pistolets de nettoyage, brosser les chevaux, rasage et bain.

    Des titres encore plus fantastiques, comme l'aventure apocalyptique de Bethesda Fallout 76 (2018), rester ancré dans les activités quotidiennes :un abri, un lit propre et un repas cuisiné sont aussi essentiels à la survie que de tirer sur des mutants radioactifs.

    Faire le tour, dans Paperboy d'Atari. Crédit :John Wills, Auteur fourni

    Familiarité et flux

    À la surface, l'idée d'exploiter un chariot élévateur pour une entreprise de chantier naval à Shenmue semble décevoir les attentes fondamentales des joueurs envers le jeu ; il ne procure pas de soulagement instantané du stress, offre peu de liberté ou de fantaisie et ne crée aucune opportunité de connexion sociale. Mais présenter le travail quotidien et d'autres activités banales dans les jeux encourage un sentiment d'intimité et d'association avec le monde du jeu numérique.

    Les tâches quotidiennes séduisent les joueurs car elles sont familières et prévisibles. Tout comme les gens apprécient la « similitude » des chaînes de restauration rapide comme McDonald's, les joueurs aiment trouver des actions familières, panneaux et paramètres dans leurs jeux. L'expérience du quotidien dans le domaine numérique donne aux joueurs un sentiment d'enracinement et d'ancrage.

    Participer aux tâches ménagères procure également un sentiment clair d'accomplissement, compétence et auto-validation; les joueurs peuvent perfectionner le connaissable et le perfectible. La qualité répétitive de telles tâches souligne un sens de la structure, se concentrer et suivre. La répétition aide également les joueurs à entrer dans des états de "flux cognitif" semblables à ceux de la félicité, un état mental d'immersion totale et de plaisir.

    Code comme commentaire

    Les programmeurs conçoivent intelligemment des tâches numériques pour commenter les défis de la vie quotidienne. Le code génère la satire, commentaire social et critique de la vie réelle. Par exemple, Papiers du jeu de puzzle de Lucas Pope, Please (2013) met l'acteur en charge du contrôle des frontières, mettant en évidence les problèmes réels de la politique d'immigration dans le monde.

    Les concepteurs de jeux vidéo séduisent les gamers en proposant des paysages factices et artificiels empreints de nouveauté et de caricature. Comme Jean Baudrillard et Umberto Eco l'ont observé à propos de l'attrait de Disneyland, les gens préfèrent souvent la copie évidente à l'original et à l'authentique. Les jeux vidéo ne sont pas différents.

    Alors plutôt que de mettre de côté les jeux vidéo car le plaisir s'échappe de la réalité, nous pouvons en fait les voir comme, a l'heure, extensions et simulations d'activités quotidiennes et de circonstances quotidiennes, qui parlent de la condition humaine. Ils se connectent et se confondent avec le réel, aussi souvent qu'ils signifient un saut dans l'inconnu numérique. Alors que les combats dans des galaxies lointaines peuvent encore sembler farfelus, Mario de Nintendo est, après tout, un plombier new-yorkais.

    Cet article est republié à partir de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l'article original.




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